Apparences

Les apparences fournissent des informations sur le rendu d'une surface 3D. Les apparences peuvent détailler la couleur de la surface, la réaction de la surface à l'éclairage, ou fournir une image comme une texture, qui est appliquée en conjonction avec les coordonnées de la texture.

Les apparences peuvent être partagées entre les surfaces, y compris entre les entités. Les informations relatives aux apparences ne sont pas stockées directement sur les géométries, mais dans un emplacement central appelé FMELibrary. Les géométries ne stockent qu'un identifiant unique pour les apparences, appelé référence d'apparence. Les références aux apparences partagées dans la FMELibrary sont des entiers supérieurs à 0. Chaque surface possède, au maximum, une référence d'apparence par côté.

Une référence d'apparence de -1 sur le côté avant ou arrière d'une surface indique que ce côté de la surface n'existe pas. Les systèmes qui rendent ces géométries sont censés "éliminer" les côtés qui n'existent pas. Pour plus d'informations, voir Nombre de faces.

Chaque apparence peut éventuellement contenir une référence à une texture unique.

Héritage des apparences imbriquées

Une référence d'apparence de 0 est un cas particulier et ne fait pas référence à des informations d'apparence spécifiques. Si cette géométrie fait partie d'une géométrie hiérarchique, une valeur de 0 signifie qu'elle hérite des informations d'apparence de sa géométrie parente ou conteneur.

Par exemple, une collection de surfaces, telle qu'une surface multiple, une surface composite ou un maillage, peut stocker une apparence spécifique au niveau du parent pour chaque côté. Ici, cette valeur est héritée par tous les enfants ayant une référence d'apparence de 0. Dans le cas de plusieurs niveaux de collections imbriquées, la surface enfant hérite de l'apparence du parent le plus proche qui contient une référence d'apparence positive.

Les références d'apparence peuvent également exister sur certaines géométries solides, et sont destinées à fournir des propriétés héritables pour toutes les surfaces qu'elles peuvent contenir. De cette façon, les solides peuvent être considérés comme similaires à des collections de surfaces.

Apparence par défaut

S'il n'y a pas d'information d'apparence à transmettre, alors une référence de 0 implique que les valeurs par défaut sont appliquées.

Propriétés d'apparence

Nom de l’apparence (optionnel)

Un nom qui vous aide à vous rappeler à quoi sert l'apparence, comme "mur de château" ou "toit de maison". Il n'est pas nécessaire qu'il soit unique.

Couleur associée (optionnel)

Sens typique et familier de la couleur d'un objet. Il s'agit de la couleur essentielle qui est révélée sous une lumière blanche pure. Elle est perçue comme la couleur de l'objet plutôt que comme un reflet de la lumière.

Couleur ambiante (optionnel)

La couleur que reflète l'objet lorsqu'il est éclairé par la couleur du milieu ambiant plutôt que la lumière directe.

Couleur spéculaire (optionnel)

La couleur de la lumière réfléchie par l'objet à travers une réflexion spéculaire (le type de réflexion qui est caractéristique de la lumière réfléchie par une surface brillante).

Emission de la couleur (optionnel)

Couleur de la lumière que l'objet émet lui-même.

Brillance

Une valeur de 0 à 1 qui spécifie l'éclat de la réflexion spéculaire. 0 signifie mat et 1 extrêmement brillant.

Alpha

Spécifie le niveau de transparence de l'apparence. 0.0 signifie complètement transparent et 1.0 complètement opaque.

Référence de texture

Valeur entière représentant la texture et stockée dans FMELibrary.