Textures

Les textures stockent des informations sur la manière dont une image sera appliquée à une surface. Les textures peuvent être partagées entre les apparences, y compris entre les entités. Les informations relatives aux textures ne sont pas stockées directement sur les apparences, mais dans un emplacement central appelé FMELibrary. Les apparences ne stockent qu'un identifiant unique pour les textures, appelé références de texture. Les références aux textures partagées dans la FMELibrary sont des entiers supérieurs à 0. Chaque apparence possède, au maximum, une référence de texture.

Les textures peuvent contenir une référence à un raster unique.

Propriétés de textures

Terminologie de l'espace de coordonnées : Afin de réduire la confusion entre l'espace de coordonnées réel de la surface et l'espace de coordonnées de la texture, FME utilise les termes "u" et "v" pour faire référence à "x" et "y". Notez que cette terminologie se reflète également dans les noms des propriétés.

Texture du centre u

Spécifie l'origine du système de coordonnées de la texture. Utilisé uniquement en conjonction avec la mise à l'échelle et la rotation.

Texture du centre v

Spécifie l'origine du système de coordonnées de la texture. Utilisé uniquement en conjonction avec la mise à l'échelle et la rotation.

Angle de rotation de la texture

Spécifie la rotation de l’angle de la texture, en degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, autour du centre de la texture (à partir d'une ligne parallèle à l'axe u, en passant par le centre de la texture).

Facteur de découpe de la texture en u

Utilisé pour spécifier la valeur de la découpe le long de l'axe u des coordonnées de la texture par rapport au centre.

Facteur de découpe de la texture en v

Utilisé pour spécifier la valeur de la découpe le long de l'axe v des coordonnées de la texture par rapport au centre.

Facteur d'échelle de la texture en u (Facteur de réduction)

Utilisé pour spécifier la valeur de mise à l'échelle de la texture le long de l'axe u.

Facteur d'échelle de la texture en v (Facteur de réduction)

Utilisé pour spécifier la valeur de mise à l'échelle de la texture le long de l'axe v.

Décalage de la texture en u

Utilisé pour spécifier le décalage appliqué à la texture après toutes les autres modifications.

Décalage de la texture en v

Utilisé pour spécifier le décalage appliqué à la texture après toutes les autres modifications.

Méthode de répétition de la texture

N'affecte que la zone située en dehors de la plage u et v de 0 à 1. Tous les styles d'habillage de texture ne sont pas pris en charge par chaque format, auquel cas le style d'habillage de texture prend par défaut un style pris en charge par le consommateur.

  • AUCUN signifie qu'aucun style d'habillage n'est donné et que le comportement en dehors de la plage de 0-1 est indéterminé.
  • REPETITION DEUX DIRECTIONS copie la texture dans les deux directions (u et v).
  • PLAQUER LES DEUX : le même pixel en bordure de la texture est répété sur l'axe des v et sur l'axe des u.
  • PLAQUER U, REPETER V : le même pixel est utilisé sur l'axe des u mais la texture est répétée sur l'axe des v.
  • REPETER U, PLAQUER V ; le même pixel est utilisé sur l'axe des v mais la texture est répétée sur l'axe des u.
  • MIROIR : la texture est répétée et retournée dans les deux directions (effet miroir).
  • REMPLISSAGE DE BORDURE utilise une couleur de bordure constante pour remplir les valeurs en dehors de la plage 0 à 1 pour u et v.

Couleur de bord de texture (optionnel)

Utilisé uniquement avec le style d'habillage Remplissage de bordure, et pris en charge uniquement par certains formats. Spécifie la couleur à "déborder" dans l'espace entourant la trame de texture.

Référence raster

Valeur entière représentant un raster et stockée dans FMELibrary.

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