Coordonnées de texture
Les coordonnées de texture définissent la manière dont une image (ou une partie d'une image) est mappée sur une géométrie. Une coordonnée de texture est associée à chaque sommet de la géométrie et indique quel point de l'image de texture doit être associé à ce sommet.
Les coordonnées de la texture ne sont pas stockées avec l'apparence, mais sur chaque géométrie individuellement. Cela permet à des géométries distinctes de partager une apparence avec une texture d'image, tout en affichant des parties distinctes de cette image sur chaque géométrie. Cette technique est courante lorsqu'un atlas de texture est utilisé.
Coordonnées de texture u et v
Chaque coordonnée de texture est, au minimum, une paire (u,v), qui représente respectivement l'emplacement horizontal et vertical dans l'espace de texture. Les valeurs sont généralement comprises dans l'intervalle [0,1]. L'origine (0,0) se trouve en bas à gauche de la texture.
Pour les valeurs (u,v) situées en-dehors de [0,1], le Style d'habillage permet de décrire comment sont gérées les coordonnées.
Coordonnées de texture w et q
Les coordonnées de la texture peuvent également avoir les valeurs facultatives "w" et "q". Ceci est souvent représenté par (u,v,w,q). Ces coordonnées sont toutes deux facultatives, vous pouvez donc avoir, par exemple, (u,v,w) ou (u,v,q).
w est utilisé pour un mappage de texture plus complexe dans l'espace 3D et est relativement peu fréquent dans la plupart des flux de travail. Ce mappage en 3D peut être en relation avec des textures 3D ou des variations de textures 2D en 3D telles que des ombres. Il peut également être utilisé avec des textures 2D destinées à représenter des surfaces irrégulières complexes en 3D.
w est utilisé lors du rendu, conjointement avec les valeurs de transformation de la texture telles que la rotation, le cisaillement, la mise à l'échelle et le décalage. w est une valeur supplémentaire par rapport à laquelle il faut multiplier les valeurs de transformation de la texture, et peut être utilisé lorsque vous souhaitez prendre en compte la perspective (comme dans le mappage des ombres). Il fonctionne de la même manière que lorsque vous transformez un emplacement dans l'espace-objet en espace-écran 3D (solide) via une matrice de projection de vue du monde. En multipliant le uvw par des valeurs de transformation de projection, vous obtenez deux coordonnées (souvent appelées s et t) qui sont ensuite mappées sur une texture 2D.
q est utilisé pour mettre à l'échelle les coordonnées de la texture lors de l'utilisation de techniques telles que l'interpolation projective. Dans la plupart des cas d'utilisation, si un système ne peut traiter que des coordonnées de texture (u,v) et qu'on lui propose plutôt des valeurs (u,v,q), un emplacement de (u/q,v/q) peut être utilisé.
Stockage des coordonnées de texture sur les géométries
La plupart des géométries FME (à l'exception des maillages) stockent les coordonnées de la texture sous forme de mesures spécialement nommées sur les sommets de la géométrie. Les coordonnées de texture avant et arrière sont requises, séparément. Les noms de ces mesures sont les suivants :
- fme_texture_coordinate_u
- fme_texture_coordinate_v
- fme_texture_coordinate_w
- fme_texture_coordinate_q
- fme_back_texture_coordinate_u
- fme_back_texture_coordinate_v
- fme_back_texture_coordinate_w
- fme_back_texture_coordinate_q