Transformers FME: 2025.0
Transformers FME: 2025.0
AppearanceStyler
Crée un style d'apparence qui peut être appliqué ultérieurement à une surface.
Le style d'apparence peut être appliqué à une surface à l'aide de l'AppearanceSetter, par exemple.
Terminologie utilisée pour les coordonnées
Afin de réduire la confusion entre l'espace de coordonnées réel de la surface et l'espace de coordonnées de la texture, ce Transformer utilise "u" et "v" au lieu de "x" et "y" lorsqu'il fait référence à ce dernier. Notez que cela se reflète également dans les noms des paramètres.
Pour plus d'information sur les apparences dans FME, consulter la section Apparence.
Configuration
Ports d'entrée

Une entité qui contient soit un raster, soit aucune géométrie. Si l'entité en entrée contient une géométrie non supportée, alors la géométrie sera supprimée.
Ports de sortie

L’entité en entrée ressort par le port Output avec les options définies dans le Transformer en tant qu’attributs.
Paramètres

Spécifier des couleurs
Les couleurs peuvent être saisies directement ou choisies dans le sélecteur de couleurs à l'aide du bouton ellipse.

Les couleurs peuvent être spécifiées par des valeurs RVB ou des codes hexadécimaux. Les valeurs RVB peuvent être soit 24 bits, soit décimales (0 - 1). Si le type de valeur n'est pas clair, comme dans (1,1,1), l'interprétation 24 bits est utilisée. Les codes hexagonaux sont acceptés avec ou sans le signe de hachage (#).
|
RVB 24-bit |
RVG décimal |
Code hexadécimal |
---|---|---|---|
|
0,0,0 |
0,0,0 |
#000000 |
|
255,0,0 |
1,0,0 |
#FF0000 |
|
202,173,232 |
0.79,0.68,0.91 |
#CAADE8 |
![]() |
255,255,255 |
Non disponible |
#FFFFFF |
Nom de l’apparence (optionnel) |
Un nom qui vous aidera à vous rappeler à quoi sert l'apparence, par exemple "mur de château" ou "toit de maison". Notez qu'il n'est pas nécessaire qu'il soit unique. Nom d'attribut : fme_appearance_style_name |
Couleur diffuse |
La signification la plus instinctive de la couleur d'un objet, la couleur essentielle qui se révèle sous une lumière blanche pure. Elle est perçue comme la couleur de l'objet plutôt que comme un reflet de la lumière. Nom d'attribut : fme_appearance_style_diffuse_color |
Couleur ambiante (optionnel) |
La couleur que reflète l'objet lorsqu'il est éclairé par la couleur du milieu ambiant plutôt que la lumière directe. Nom d'attribut : fme_appearance_style_ambient_color |
Couleur spéculaire (optionnel) |
La couleur de la lumière réfléchie par l'objet à travers une réflexion spéculaire (le type de réflexion qui est caractéristique de la lumière réfléchie par une surface brillante). Nom d'attribut : fme_appearance_style_specular_color |
Emission de la couleur (optionnel) |
Couleur de la lumière que l'objet émet lui-même. Nom d'attribut : fme_appearance_style_emissive_color |
Brillance |
Une valeur de 0 à 1 qui spécifie l'éclat de la réflexion spéculaire. 0 signifie mat et 1 extrêmement brillant. Nom d'attribut : fme_appearance_style_shininess |
Alpha |
Spécifie le niveau de transparence du style. 0 signifie complètement transparent et 1 complètement opaque. Nom d'attribut : fme_appearance_style_alpha |

Texture du centre u |
Utilisé pour spécifier l'origine du système de coordonnées de la texture. Il n'est utilisé qu'en conjonction avec la mise à l'échelle et la rotation. Nom d'attribut : fme_texture_style_center_u |
Texture du centre v |
Utilisé pour spécifier l'origine du système de coordonnées de la texture. Il n'est utilisé qu'en conjonction avec la mise à l'échelle et la rotation. Chaîne nom d'attribut : fme_texture_style_center_v |
Angle de rotation de la texture |
Spécifie la rotation de l’angle de la texture, en degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, autour du centre de la texture (à partir d'une ligne parallèle à l'axe u, en passant par le centre de la texture). Nom d'attribut : fme_texture_style_rotation_angle |
Facteur de découpe de la texture en u |
Utilisé pour spécifier la valeur de la découpe le long de l'axe u des coordonnées de la texture par rapport au centre. Nom d'attribut : fme_texture_style_u_shearing_factor |
Facteur de découpe de la texture en v |
Utilisé pour spécifier la valeur de la découpe le long de l'axe v des coordonnées de la texture par rapport au centre. Nom d'attribut : fme_texture_style_v_shearing_factor |
Facteur d'échelle de la texture en u (Facteur de réduction) |
Utilisé pour spécifier la valeur de la réduction que la texture peut subir le long de l'axe u. Nom d'attribut : fme_texture_style_u_scaling_factor |
Facteur d'échelle de la texture en v (Facteur de réduction) |
Utilisé pour spécifier la valeur de la réduction que la texture peut subir le long de l'axe v. Nom d'attribut : fme_texture_style_v_scaling_factor |
Compensation de la texture en u |
Utilisé pour spécifier la compensation appliquée à la texture après toutes les autres modifications. Nom d'attribut : fme_texture_style_u_offset |
Compensation de la texture en v |
Utilisé pour spécifier la compensation appliquée à la texture après toutes les autres modifications. Nom d'attribut : fme_texture_style_v_offset |
Méthode de répétition de la texture |
N'affecte que la zone située en dehors de la plage U et V de 0 à 1. Notez que tous les styles d'habillage de texture ne sont pas pris en charge par tous les formats de sortie, auquel cas le style d'habillage de texture sera défini par défaut comme un style individuel pris en charge par les données destination. Aucun : signifie qu'aucun style d'habillage n'est donné et que le comportement en dehors de la plage de 0-1 est indéterminé. Répéter en U et V : copie la texture dans les deux directions. Plaquer en U et V : le même pixel en bordure de la texture est répété sur l'axe de v et sur l'axe des u. Plaquer en U et répéter en V : le même pixel est utilisé sur l'axe des u mais la texture est répétée sur l'axe des y. Répéter en U et plaquer en V : le même pixel est utilisé sur l'axe des V mais la texture est répétée sur l'axe des U. Miroir : la texture est répétée et retournée dans les deux directions (effet miroir). Remplissage des bords : utilise une couleur de bordure constante pour remplir les valeurs en dehors de la plage 0 à 1 pour U et V. Nom d'attribut : fme_texture_style_wrap |
Couleur de bord de texture (optionnel) |
Ce paramètre est utilisé uniquement avec le style d'habillage Remplissage des bords et n'est pris en charge que par certains formats. Il spécifie la couleur qui doit "déborder" dans l'espace entourant la trame de texture. Nom d'attribut : fme_texture_style_border_color |
Éditer les paramètres des Transformers
Les paramètres du Transformer peuvent être définis en saisissant directement des valeurs, en utilisant des expressions ou en faisant référence à d'autres éléments de l'espace de travail tels que des valeurs d'attributs ou des paramètres utilisateur. Divers éditeurs et menus contextuels sont disponibles pour vous aider. Pour voir ce qui est disponible, cliquez sur à côté du paramètre concerné.

Définir les valeurs
Il existe plusieurs façons de définir une valeur à utiliser dans un Transformer. La plus simple consiste à saisir simplement une valeur ou une chaîne de caractères, qui peut inclure des fonctions de différents types telles que des références d'attributs, des fonctions mathématiques et de chaînes de caractères, et des paramètres traitement.
Utilisation de l'éditeur de texte
L'éditeur de texte fournit un moyen efficace de construire des chaînes de textes (dont les expressions régulières) à partir de données source diverses, telles que des attributs, des paramètres et des constantes, et le résultat est directement utilisé dans le paramètre.
Utilisation de l'éditeur arithmétique
L'éditeur arithmétique fournit un moyen simple de construire des expressions mathématiques à partir de plusieurs données source, telles que des attributs et des fonctions, et le résultat est directement utilisé dans un paramètre.
Valeur conditionnelle
Définit des valeurs selon un ou plusieurs tests.
Fenêtre de définition de conditions
Contenu
Les expressions et chaînes de caractères peuvent inclure des fonctions, caractères, paramètres et plus.
Lors du paramétrage des valeurs - qu'elles soient entrées directement dans un paramètre ou construites en utilisant l'un des éditeurs - les chaînes de caractères et les expressions contenant des fonctions Chaîne de caractères, Math, Date et heure ou Entité FME auront ces fonctions évaluées. Par conséquent, les noms de ces fonctions (sous la forme @<nom_de_fonction>) ne doivent pas être utilisés comme valeurs littérales de chaîne de caractères.

Ces fonctions manipulent les chaînes de caractères. | |
Caractères spéciaux |
Un ensemble de caractères de contrôle est disponible dans l'éditeur de texte. |
Plusieurs fonctions sont disponibles dans les deux éditeurs. | |
Fonctions Date/heure | Les fonctions de dates et heures sont disponibles dans l'Editeur texte. |
Ces opérateur sont disponibles dans l'éditeur arithmétique. | |
Elles retournent des valeurs spécifiques aux entités. | |
Les paramètres FME et spécifiques au traitement peuvent être utilisés. | |
Créer et modifier un paramètre publié | Créer ses propres paramètres éditables. |

Outils de tableau
Les Transformers avec des paramètres de style table possèdent des outils additionnels pour remplir et manipuler des valeurs.
Réordonner
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Activé une fois que vous avez cliqué sur un élément de ligne. Les choix comprennent :
|
Couper, Copier et Coller
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Activé une fois que vous avez cliqué sur un élément de ligne. Les choix comprennent :
Copier, copier et coller peuvent être utilisés au sein d'un Transformer ou entre Transfromers. |
Filtre
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Commencez à taper une chaîne de caractères, et la matrice n'affichera que les lignes correspondant à ces caractères. Recherche dans toutes les colonnes. Cela n'affecte que l'affichage des attributs dans le Transformer - cela ne change pas les attributs qui sont sortis. |
Importer
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Le bouton d'import remplit la table avec un jeu de nouveaux attributs lus depuis un jeu de données. L'application spécifique varie selon les Transformers. |
Réinitialiser/Rafraîchir
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Réinitialise la table à son état initial, et peut fournir des options additionnelles pour supprimer des entrées invalides. Le comportement varie d'un Transformer à l'autre. |
Note : Tous les outils ne sont pas disponibles dans tous les Transformers.
Pour plus d'information, consulter la section Options des Transformers.
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