Creator
Ce Transformer crée une entité à partir des paramètres spécifiés et l'envoie dans l'espace de travail pour traitement.
L'interface de Creator vous permet de sélectionner le type de géométrie désirée, et d'entrer les coordonnées et/ou paramètres qui formeront l'objet désiré.
Ports d'entrée
Ce Transformer n'a aucun port d'entrée.
Ports de sortie

Toutes les entités créées ressortent par ce port.
Paramètres
Général

Ce paramètre spécifie comment créer la géométrie, en utilisant les options énumérées ci-dessous. Votre choix pour ce paramètre détermine si les autres paramètres sont activés ou désactivés.
- Objet géométrique : Cette option vous permet de créer les types de géométrie spécifiés dans le paramètre Objet géométrique ci-dessous. L'onglet XML affiche, par défaut, la représentation XML de tout objet défini dans les autres zones de la boîte de dialogue.
- Liste de coordonnées 2D : crée une géométrie 2D à partir d'une liste de valeurs x y séparées par un espace. Ces valeurs doivent être saisies dans le paramètre Liste de coordonnées (exemple : 0 0 10 0 10 10 20 10).
- Liste de coordonnées 3D : crée une géométrie 2D avec des valeurs z à partir d'une liste de valeurs x y z séparées par un espace. Ces valeurs doivent être saisies dans le paramètre Liste de coordonnées.
- Rectangle 2D : crée un rectangle en saisissant les coordonnées des points inférieur gauche et supérieur droit dans la LISTE DES COORDONNES sous la forme : minx miny maxx maxy (Exemple: 0 0 10 10).

Objet géométrique | Description | |||||||||||||||||||||
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Null |
Crée un objet sans géométrie. Dans certains cas, il est utile d'avoir de tels objets, par exemple lorsque vous utilisez un csv et que vous voulez générer un entête ou un pied de page. | |||||||||||||||||||||
Point |
Créé un point unique en utilisant la paire de coordonnées fournie. | |||||||||||||||||||||
Texte |
Créé un objet texte au niveau des coordonnées, en utilisant la chaîne de texte, sa hauteur et rotation. | |||||||||||||||||||||
Line |
Crée un objet ligne unique à l'aide des paires de coordonnées spécifiées. Si vous souhaitez créer une zone, utilisez plutôt l'option Polygone. Même si vous spécifiez que la première et la dernière paire de coordonnées sont identiques, le type de l'objet généré sera toujours fme_line. |
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Arc par point central/ |
Arc par point central créant un arc utilisant les paramètres spécifiés. Arc par le point central avec les extrémités : Tous les champs sont obligatoires (y compris les angles de départ et de balayage), sauf la rotation. Les trois coordonnées données doivent correspondre aux arcs (angles de balayage et de départ), sinon le Creator produira une entité non valide. Une matrice de transformation facultative peut être spécifiée. Pour plus d'informations, consulter Arcs. Note: Certains Transformers et types d'entités générés ne fonctionnent pas avec des arcs, vous devez alors utiliser ArcStroker pour simplifier cette tâche. |
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Arc par 3 points |
Crée un arc en utilisant le point de départ, le point central et le point final spécifiés. Une matrice de transformation facultative peut être spécifiée. Pour plus d'informations, voir Arc par 3 points . |
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Arc par bosse |
Crée un arc en utilisant le point de départ, le point d'arrivée et la valeur du renflement spécifiés. Une matrice de transformation facultative peut être spécifiée. Pour plus d'informations, voir Arc par bosse. |
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Ellipse |
Crée une ellipse à l'aide des paramètres spécifiés. Pour créer un cercle, assurez-vous que les axes primaire et secondaire ont la même longueur. Note: L'ellipse générée par cette opération est une entité en arc. Tous les Transformers ou types d'entités de sortie ne peuvent pas travailler avec des caractéristiques d'arc, donc vous pouvez avoir besoin d'un ArcStroker pour le simplifier. |
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Boîte |
Crée un rectangle 2D ou un prisme rectangulaire dans l'espace 3D. Il est défini par un coin minimum et un coin maximum, mais contrairement à un Rectangle Face, ces deux coordonnées ne doivent pas partager des valeurs x-, y- ou z identiques. Les deux points d'angle représentent un prisme rectangulaire unique dont toutes les faces sont parallèles. Si le premier point est le point le plus petit, alors les points ressortent de la boîte ; sinon, la boîte est retournée. Avec la conjonction d'une matrice de transformation 4×4, une boîte peut être utilisée pour représenter des boîtes qui ne sont pas parallèles aux plans de coordonnées. Cette matrice peut stocker des transformations affines. |
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Polygon |
Crée une entité polygonale. Fonctionne de la même manière que l'option ligne, mais vous serez averti si vous oubliez de fermer le polygone. | |||||||||||||||||||||
Face rectangulaire |
Crée une face rectangulaire qui est une représentation optimisée d'une face parallèle à un plan (xy, xz ou yz). La face spécifie sa position en utilisant deux points, le coin minimum et le coin maximum. Comme la face doit être parallèle à un plan de coordonnées, les points d'angle partagent une valeur de coordonnées commune. Par exemple, si la face rectangulaire est située dans le plan xy, les points d'angle partagent une valeur z commune. La normale à la surface de cette face rectangulaire dépend de l'ordre de spécification du premier et du deuxième point, comme décrit dans le tableau suivant.
La normale à la surface détermine l'orientation de la face rectangulaire, c'est-à-dire que la direction dans laquelle pointe la normale à la surface indique quel est le côté avant. Avec la conjonction d'une matrice de transformation 4×4, une face rectangulaire peut être utilisée pour représenter des faces rectangulaires qui ne sont pas parallèles aux plans de coordonnées. Cette matrice peut stocker des transformations affines. |
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Triangle Strip |
Crée un triangle Strip qui est une série de faces triangulaires jointives. Ces faces sont définies par trois points consécutifs dans une liste de points. Les trois premiers sommets (étiquetés ci-dessous v1, v2 et v3), définissent la première face triangulaire. Un nouveau triangle est formé en reliant le point suivant à ses deux prédécesseurs immédiats. Autrement dit, chaque point supplémentaire vi définit une nouvelle face triangulaire avec les sommets vi-2, vi-1 et vi. Par exemple, le deuxième triangle est défini par v2, v3, v4, le troisième par v3, v4, v5, etc. Le schéma suivant illustre une bande triangulaire typique.
L'orientation de l'ensemble de la bande de triangles est déterminée par l'orientation du premier triangle. Si les sommets du premier triangle sont ordonnés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, c'est le recto de la bande qui est affiché, sinon, c'est le verso de la bande. Si la bande de triangles a été inversée, l'avant/arrière de la bande entière est en fait l'inverse de ce que le premier triangle indique. |
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Triangle Fan |
Crée un éventail triangulaire, qui est une série de faces triangulaires connectées. L'éventail diffère d'une bande de triangles par la façon dont les sommets définissent les faces. Les trois premiers sommets (étiquetés ci-dessous v1, v2 et v3), définissent la première face triangulaire. Un nouveau triangle est formé en reliant le point suivant à son prédécesseur immédiat et au premier point de l'éventail triangulaire. Autrement dit, chaque point supplémentaire vi définit une nouvelle face triangulaire avec les sommets v1, vi-1 et vi. Par exemple, le deuxième triangle est défini par v1, v3, v4, le troisième par v1, v4, v5, etc. Le schéma suivant illustre un éventail de triangles typique.
L'orientation de l'ensemble de l'éventail de triangles est déterminée par l'ordre des sommets de chaque triangle de l'éventail (tous les triangles sont déjà orientés dans la même direction). Lorsqu'ils sont ordonnés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, l'avant est affiché ; sinon, l'arrière est affiché. |
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Face |
Crée une zone planaire dans l'espace 3D. La structure planaire peut être un polygone, une ellipse ou un polygone troué. L'orientation d'une face est déterminée à l'aide de la règle suivante : si les doigts de votre main droite tournent dans l'ordre des sommets, la direction vers laquelle pointe le pouce est l'avant de la face. Cette direction du pouce décrit également la normale de la surface de la face, un vecteur qui pointe vers l'extérieur perpendiculairement à la surface. Méthode de fermeture de courbe : Cette méthode contrôle la manière dont la courbe est fermée. Elle n'est applicable que si les premières et dernières coordonnées saisies ne correspondent pas aux valeurs des coordonnées X, Y ou Z. Elle garantit que les coordonnées des points de départ et d'arrivée correspondent, de sorte qu'il s'agit d'une zone valide. Moyenne : le point de début et de fin sont chacun remplacé par la moyenne des points de départ et fin. Installer : le point de départ et de fin sont connectés sans aucun point supplémentaire créé. Etendue ou Moyenne : la surface est fermée en utilisant la méthode Moyenne si et seulement si les points de départ et d'arrivée varient d'une seule façon entre X, Y ou Z. Sinon, la méthode Etendue est utilisée pour fermer la surface. |
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Clothoïde |
Créer un clothoïde qui sont des courbes dont la courbure change linéairement comme fonction de longueur. Dans FME, une clothoïde est définie par la courbure de début, la courbure de fin, la longueur de la clothoïde, la position de début et la direction de début. Pour créer une clothoïde dont l'élévation est une fonction linéaire de la longueur, les élévations de début et de fin peuvent également être définies. Une matrice de transformation facultative peut être spécifiée. |
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Personnaliser |
Crée un objet basé sur la représentation XML. |

Crée une géométrie 2D ou une géométrie 2D avec des valeurs z, en fonction de votre choix dans le paramètre Geometry Source. Entrez une liste de coordonnées x y (z) délimitée par l'espace.

Ce paramètre vous permet de définir le système de coordonnées sur l'entité spécifiée. Sélectionnez un système de coordonnées dans la liste déroulante, ou cliquez sur le bouton Parcourir pour le sélectionner dans la galerie des systèmes de coordonnées. Si vous laissez ce paramètre vide, le système de coordonnées ne sera pas défini sur la ou les entités créées par ce Transformer.

Ce paramètre indique le nombre d'entités qui seront créées. Lorsque plus d'une entité est créée, l'attribut spécifié par le paramètre Creation Instance Attribute contient le numéro de création de chaque entité (en commençant par 0).

CREER A LA FIN permet de définir le moment de la création des entités : au début ou à la suite de la lecture des jeux de données source qui se trouvent dans le projet. Ce paramètre détermine si l'entité est créée après que toutes les entités en entrée aient été traitées (Oui), ou si l'entité est créée immédiatement avant que la première entité ne l'ait été (Non).
Les entités ne peuvent pas être créées dans le flux de données avant que toutes les données source n'aient été lues car le flux de données est fourni par les entités arrivant dans le Reader.
Dans certains cas très rares, vous voulez que Creator opère avant que d'autres entités ne soient traitées.
Le traitement présenté ici tente de combiner deux chemins d'entités par le biais du VariableSetter et du VariableRetriever . Le problème est que le flux de données de FME n'a pas été conçu pour prendre en compte plusieurs chemins d'entités. Ainsi, quelle que soit la valeur du paramètre Créer à la fin, Creator crée toujours son entité après le Reader.
Cependant, si vous voulez que Creator créé une entité en premier, vous pouvez l'insérer dans le même flux de données que les données source.
Un Tester est ajouté à la fois au flux de données Creator et au flux de données source :
Dans le projet modifié ci-dessous, les entités issues du flux de données de Creator ressortiront par le port Failed du Tester et les entités issues des données source continueront le traitement - Cependant, les entités seront traitées avant ou après le Creator selon le paramètreCréer à la fin.
Nom de l'attribut en sortie

Si ce nombre est supérieur à 1, l'attribut défini par Attribut numéro contient l'ordre de création de l'objet (en commençant par 0).
Éditer les paramètres des Transformers
À l'aide d'un ensemble d'options de menu, les paramètres du Transformer peuvent être attribués en faisant référence à d'autres éléments du traitement. Des fonctions plus avancées, telles qu'un éditeur avancé et un éditeur arithmétique, sont également disponibles dans certains Transformers. Pour accéder à un menu de ces options, cliquez sur à côté du paramètre applicable. Pour plus d'informations, voir Options de menus et paramètres de Transformer.
Définir les valeurs
Il existe plusieurs façons de définir une valeur à utiliser dans un Transformer. La plus simple est de simplement taper une valeur ou une chaîne de caractères, qui peut inclure des fonctions de différents types comme des références d'attributs, des fonctions mathématiques et de chaînes de caractères, et des paramètres d'espace de travail. Il existe un certain nombre d'outils et de raccourcis qui peuvent aider à construire des valeurs, généralement disponibles dans le menu contextuel déroulant adjacent au champ de valeur.

Utilisation de l'éditeur de texte
L'éditeur de texte fournit un moyen efficace de construire des chaînes de textes (dont les expressions régulières) à partir de données source diverses, telles que des attributs, des paramètres et des constantes, et le résultat est directement utilisé dans le paramètre.
Utilisation de l'éditeur arithmétique
L'éditeur arithmétique fournit un moyen simple de construire des expressions mathématiques à partir de plusieurs données source, telles que des attributs et des fonctions, et le résultat est directement utilisé dans un paramètre.
Valeur conditionnelle
Définit des valeurs selon un ou plusieurs tests.
Fenêtre de définition de conditions
Contenu
Les expressions et chaînes de caractères peuvent inclure des fonctions, caractères, paramètres et plus.
Lors du paramétrage des valeurs - qu'elles soient entrées directement dans un paramètre ou construites en utilisant l'un des éditeurs - les chaînes de caractères et les expressions contenant des fonctions Chaîne de caractères, Math, Date et heure ou Entité FME auront ces fonctions évaluées. Par conséquent, les noms de ces fonctions (sous la forme @<nom_de_fonction>) ne doivent pas être utilisés comme valeurs littérales de chaîne de caractères.

Ces fonctions manipulent les chaînes de caractères. | |
Caractères spéciaux |
Un ensemble de caractères de contrôle est disponible dans l'éditeur de texte. |
Plusieurs fonctions sont disponibles dans les deux éditeurs. | |
Fonctions Date/heure | Les fonctions de dates et heures sont disponibles dans l'Editeur texte. |
Ces opérateur sont disponibles dans l'éditeur arithmétique. | |
Elles retournent des valeurs spécifiques aux entités. | |
Les paramètres FME et spécifiques au projet peuvent être utilisés. | |
Créer et modifier un paramètre publié | Créer ses propres paramètres éditables. |
Options - Tables
Les Transformers avec des paramètres de style table possèdent des outils additionnels pour remplir et manipuler des valeurs.

Réordonner
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Activé une fois que vous avez cliqué sur un élément de ligne. Les choix comprennent :
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Couper, Copier et Coller
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Activé une fois que vous avez cliqué sur un élément de ligne. Les choix comprennent :
Copier, copier et coller peuvent être utilisés au sein d'un Transformer ou entre Transfromers. |
Filtre
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Commencez à taper une chaîne de caractères, et la matrice n'affichera que les lignes correspondant à ces caractères. Recherche dans toutes les colonnes. Cela n'affecte que l'affichage des attributs dans le Transformer - cela ne change pas les attributs qui sont sortis. |
Importer
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Le bouton d'import remplit la table avec un jeu de nouveaux attributs lus depuis un jeu de données. L'application spécifique varie selon les Transformers. |
Réinitialiser/Rafraîchir
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Réinitialise la table à son état initial, et peut fournir des options additionnelles pour supprimer des entrées invalides. Le comportement varie d'un Transformer à l'autre. |
Note : Tous les outils ne sont pas disponibles dans tous les Transformers.
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